【鉄拳7シーズン3】ファーカムラム分析 #4

続きです。

バックハンドブロー・マットトロン

上上
4RPLP
1発目G-15、H-4
2発目G-9、Hダウン
1~2発目間ノーマルで連続ヒット。ディレイ不可。
発生14で連続ヒットするということで確反用の技に思えますが、確反用の技としては発生が同じかつ追撃込みでもっと高ダメージのティー・ソーク・ラン(4LP)が存在するため、積極的に使用する理由は少ないでしょう。2発目はしゃがまれなければ確反を受けないため、壁際での使用が主となるでしょうか。2発目は当身系の技で割込み可能です。

バックハンドブロー・バーストショット

上中
4RPLP(ホールド)
2発目G+14、H崩れダウン(コンボ始動)
1~2発目間はディレイ不可。ガード時19まで割込み可能、20で相打ち。両横移動で回避可能。ヒット時は割込み不可、右横歩き不可で左横歩きでのみ回避できます(ファーカムラムで試行)。
他のホールド系派生と同じく通常ガードで大幅有利、壁際ガードで壁やられ強を取れる派生です。バックハンドブローからの派生が他の技に比べて少ない分、技での割込みの猶予フレームが少なくなっています。特に1発目ヒット時は左でしか避けられないということは、左側に壁があるときは当身系と特殊な発生の早い技を持たないキャラには確定となる恐るべき連携です。ただ、1発目が上段なので二択には使えません。その点を加味して他のホールド系派生よりも性能がよいのだと思われます。
立ち途中技はしゃがみが完成するまでに5フレームかかるため、一瞬しゃがんで立ち途中技を入れ込むことによる両対応はかなり困難です。下段派生も考えると一つの対処で全てに対応することはできないでしょう。

バックハンドブロー・カーフキック

上下
4RPLK
2発目G-14、NH+2、CH海老ぞりやられ(受身不可)
1~2発目間ノーマルで連続ヒット。ディレイ可能。ディレイなし時は割込み不可。
下段派生です。ダウンの取れる下段はファーカムラムにはかなり少なく、この技とママラガン(しゃがみ中3LKRP)しかありません。ノーマルヒットでも有利が取れ、ガード時も多くのキャラには浮かされないと下段自体の性能はなかなか優れています。バックハンドブロー・バーストショットに暴れる相手への対としても使用可能だと思いますが、下段であることによるリスクの増大には注意です。

ハイボルトキック


4LK
G-7、NHダウン、CH直スクリュー
ホーミングアタックです。発生16と早く、リーチにも優れています。入れ込みにも効果を発揮しますが、テッ・カン・コー(46RK)が非常に横に強くガードで有利でノーマルヒットでコンボであり、この技をホーミング用途で使うことは多くはないかもしれません。テッ・カン・コーは発生がこの技より遅く、立合いで出す場合はコマンド入力分もかかってしまうので、その点ワンコマンドであるこの技のアドバンテージはあります。

トライアングルクラッシュ

中中中
4RKLKRP
1発目G-5、H+6
2発目G-9、H+2
3発目G-12、NHダウン、CH崩れダウン(コンボ始動)
1~2発目間ノーマルヒットで連続ヒット、2~3発目間は常に非連続ヒット。1~2発目間、2~3発目間はガード時の横移動不可(ファーカムラムで試行)。ただし、横移動性能の高いキャラは1~2発目間を左横歩きでかわせます(リリで試行)。1~2発目間は割込み不可、2~3発目間は12まで割込み可、13で相打ちです。
1発目の発生が14と早く、2発目の確反がないため低リスクな中段として使用可能で、3発目は13で相打ちということから攻勢に出る相手に高いリターンを見込めます。3発目のダメージが高く、壁コンボとしても活躍します。注意点は1発目のリーチがかなり短いことで、立ち回りでの使用には距離に気を配る必要があります。
壁際でモンスターテイル(1RK)をヒットさせたあとこの技に連携すると、当身で取れず通常の技では割り込めない安定的な連携になります。壁の位置、相手の選択しているプレイヤサイド、相手キャラによっては横移動も捉えます。
余談ですが3発目はTTT2まで存在していたプレイヤキャラ、ブルースの持つ強力な技「ティー・ソーク・カウ(4RP)」と同じモーションで、ブルース使いだった人は単発で出したかったと、ブルース使い以外の人は単発で出せなくてよかったと思ったはずです。

マックスボルテージ

中ガード不能
4LP+RK
ガード不能技です。技モーションに後方に身体を反らすモーションがあるので、リーチの短い上段攻撃は避けられることがあります。横には弱く、実戦での使用はかなりの工夫が必要でしょう。

サンダークラウド


9 or 8 or 7LP
G-5、Hバウンドダウン(コンボ始動)
いわゆるフラヒと大体同じような性能を持った技ですが、発生が28とかなり遅くなっています。発生28はブライアンのスネークエッジ(3LK)と同じで、つまり大体の人が慣れれば見てから反応できるレベルです。また、攻撃判定発生よりも早くジャンプステータスが切れ、地上判定でのやられとなるなど、絶妙に通常のフラヒ系の技よりも性能が悪くなっています。発生のせいもあり、二択の中段としての用途は相手のファーカムラム慣れと反応に依存することになるでしょう。とはいえ、ファーカムラムには一般的なライトゥーはないので、ジャンプステータスでの暴れとしてこの技をチョイスすべき場面もあるでしょう。

フライング・ティープ


9 or 8 or 7LK
G-8、Hダウン
ジャンプ中段蹴りです。確反を受けない中段でダウンが取れるので、壁際でのしゃがぱんをケアした中段択としての使用が可能です。平地ではリターンが薄く、横判定も薄いのでジャンプステータス頼みの場面では別の技を選択した方がよいでしょう。

ジャンピング・ハイキック


9 or 8 or 7RK
G-6、Hダウン
ジャンプ上段蹴りです。こちらは上段かつヒット/カウンターヒットで特別な効果もないために立合いで使用するメリットはほぼなく、高く浮く技の初段に入れるなどコンボでの使用がメインです。

クロスブリッツ

中中
66RPLP
1発目G-9、H±0
2発目G-14、Hダウン
1~2発目間ノーマルヒットで連続ヒット。
ダメージの高い中段連携ですが、ガード時の不利が重く立合いで使うことはあまりないでしょう。1発目の判定が低いことから受身不可ダウンへの追撃、2発目の空中ヒット時の浮きが高いことからコンボの初段での繋ぎといったコンボ用途が主体の技です。

ダイナミックランス


66LK
G+5、NHダウン、CH転がりダウン(受身可)
ガードで有利を取れる中段攻撃です。ジョシーのニードルショット(66LK)とコマンドも有利フレも同じ、モーションもほぼ同じで使用感も同じとなります。発生が25(コマンドを含めない)と遅く、横にも弱いので、暴れない、横に行かない場面で使用しなければなりません。そう考えると使用する場面は多くはないかもしれません。

パワースライサー


66RK
G-13、H転がりダウン(受身可)
中段のホーミングアタックです。発生は22と早くはないですが、66コマンドを含めたリーチの長さ、確反を受けないことなど中間距離での牽制としては役立ちます。
ガード時は-13とフレーム的にはそれなりの重さがありますが、距離が離れるため確反を入れられるキャラはかなり限定されてきます。確反が入るキャラでも更に距離限定だったりもするので、基本的には確反はないと思っていてよいでしょう。確反が入るキャラの例としてはボブ(サークルワッパー(6RPLK))、ジャック7(RP、3LP、ピリオドシューター(6RP))などが挙げられます。

トマホークエルボー


66【RKLP】
G±0(相手しゃがみ)、NH+7、CHバウンドダウン(コンボ始動)
パワースライサーから専用の中段派生が出ます。こちらは後述のママラガン派生との対の技となっていて、ママラガン派生はコマンド入力から発生まで19フレーム、こちらは21フレームとファジーでの対応は難しい技です。中距離から二択をかけられ、中段はガードでも相手しゃがみ五分と低リスクに攻勢に移れますが、パワースライサーのモーションから派生する以上非常に発生が遅く、置き技にとても弱いことには気を付けなければいけません。

ママラガン

下中
66【RKLK】RP
パワースライサーからの下段派生です。詳しい説明は後述の通常入力の方で記載しますが、この派生のメリットとしてリーチが非常に長くなることがあげられます。平地でのコンボ終了後に重ねるとボタンでの受身に重なります。ママラガンヒット後のループ的起き攻めにも活用できます。

デンジャラスアッパーカット


66WP
G-14、H浮き
リーチが長く、ダウンにもヒットする浮かせ技です。ダウンにヒットする技としてはこの技が最もダメージが高いため、タッマラー(2LP)カウンターヒット後など追撃確定場面では確実に決めたいところです。横判定もなかなか厚く、中間距離からの噛み合わせヒットを狙うのもリターンを考えるとおおいにありな選択肢です。ガード時は一部のキャラ(シャオユウ、ラースなど)には浮かされるので、そういうキャラには控えめにした方がよいでしょう。

テッ・カン・コー


46RK
G+6、Hその場崩れダウン(コンボ始動)
ファーカムラムの象徴的な技の1つで、リーチがあり、横につよく、ガードさせて有利、ヒットでコンボ、発生もコマンド含まずで18とまずまずと大変優れた性能を持った技です。リーチ内ではしゃがまれない限りリスクはかなり低いため、この技を如何に使うかはファーカムラムを使用する上で相当重要になってきます。
ガードで有利な上段の浮かせというと三島家の最風が挙げられますが、あちらと違い入力難度が低い代わりに発生とスカ硬直面では劣っています。特にスカ硬直は長めとなっているので、リーチが長い技とはいえ射程には注意が必要です。
横判定の厚さから横移動対策、横移動入れ込み対策としてもかなり機能します。いろいろな場面で活用できる技です。

ジェットヴァーリー


666LK
G+9(密着の場合)、Hダウン
いわゆるスラッシュキックに相当する技です。判定が高く、姿勢の低い技はまず通り抜けます。両横移動にも弱く、他キャラのスラッシュキックよりも使い勝手は若干悪くなっています。中距離から出すよりは、近距離で有利フレを取ったときに更に壁まで押し込む用途の方が合っているでしょう。

クイックエルボー~ソーク・クラブ

中上
立ち途中LPRP
1発目G-4、H+7
2発目G-9、Hダウン
1~2発目間ノーマルヒットで連続ヒット。
発生13の立ち途中確反に適した技です。発生が早く、ダメージがそこそこあるのでしゃがみ状態からの暴れにも。2発目は確反を受けませんが、上段であるのでしゃがまれると浮きます。したがってしゃがみからの二択の中段としては使用しない方がよいでしょう。

デュアルホーン

中中
立ち途中RPRK
1発目G-9、H+7
2発目G-10、H+6
1~2発目間ノーマルヒットで連続ヒット。ガード時両横移動不可、割込み不可(ファーカムラムで試行)。
立ち途中からティープ(LK)と同じ派生が出る技です。ただしRKの派生はティープと性能が異なり、ノーマルで連続ヒットする代わりにダウンしない性能となっています。また、派生の発生はティープより遅いものとなっています。技自体の発生も16と早くないため、しゃがみ状態で有利になった際などに派生を絡めた攻めを展開するための技です。

デュアルホーン~トルネードソバット

中中
立ち途中RP【RKLK】
ティープ(LK)からの派生と同じ技が出ます。
1発目ガード時23での割込みを確認、右横移動可。左は横歩きでも不可。
ヒット時は割込み、両横移動不可。

デュアルホーン~トルネードソバット(ホールド)

中中
立ち途中RP【RKLK(ホールド)】
ティープ(LK)からの派生と同じ技が出ます。
ヒット時でも23で割込みを確認、ガード/ヒット問わず両横移動可。

デュアルホーン~インビジブルサンダー

中上
立ち途中RP【RKRK】
ティープ(LK)からの派生と同じ技が出ます。
ガード時21まで割込み可、22で相打ち。ヒット時は割込み不可。

カウ・ロイ


立ち途中LK
G-13、H浮き
立ち途中の標準的な浮かせ技です。単発ダメージが20と高めとなっています。

ママラガン

下中
しゃがみ中3LKRP
1発目G-23、NH-4(2発目を入力しない場合)、CHその場ダウン(コンボ始動)
2発目G-16、H浮き
しゃがみから出るダウンを取れる下段攻撃です。レオの前掃雷王拳(1RKLP)やリロイの戒師双龍撃(1LKWP)に似た性能の技で、2発目を入力すると相手がノーマルヒットでもダウンします。合計ダメージは32と高くはありませんが(これはレオやリロイも同様です)、ノーマルヒットでダウンの取れる下段攻撃は相手としてはプレッシャーを感じるものです。
1発止めはカウンターヒット時コンボ始動となります。上段が多い相手へのしゃがみステータス技として強引に使おうと思えば使えなくはないでしょう。また、滅多にないことですが2発目のみ当たった場合も通常のコンボが入ります。

スカイニードル

横移動中RK
G-13、H浮き
横移動から出る浮かせ技です。発生15と早く、ワンコマンドなので近距離での乱戦中の選択肢としてはそれなりの価値がある技でしょう。モーションからは想像できませんが技中に一瞬ジャンプステータスがついています。このジャンプステータスは攻撃判定発生前に切れます。

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