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【鉄拳7シーズン3】ファーカムラム分析 #5

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投げとレイジ関連で、技解説のラストです。 レイジアーツ 中 3WK G-22、H頭側うつ伏せダウン 中段でガードされると死ぬタイプのレイジアーツです。特筆すべき事項は2つです。 1つは技後は相手頭側うつ伏せダウンで距離が近く、フレーム優劣もよいことです。初期のバージョンでは後方しゃがみ起き上がり以外にライトニングロー(2RK)が確定と圧倒的有利な起き攻めを仕掛けられました。2020/4/21に行われたアップデートにより、技後はファーカムラムが3フレーム不利になったため、その場起きでもガードが可能となりました。が、ライトニングローを軸にした中下の二択はいまだ健在ですし、残り1発の状況では依然強力です。 もう1つは、ニーナやリリなどと同じく技自体のリーチが非常に長いことです。前述のキャラと違い自キャラ自体が大きく前方に移動するわけではありませんが、ファーカムラム自身が脚が長く、その長い脚を伸ばして蹴りを放つため、結果的にリーチが長くなっています。ファーカムラムのスクリュー後状況はかなり遠いものが多いですが、このリーチにより安定してレイジアーツでの追撃が可能です。 レイジドライブ1 下上 G-12、Hスクリュー 非常にいろいろな場面から連携できるレイジドライブです。逆に単発では出せません。右膝蹴りが出る場面から派生することが可能で、派生を以下に列挙します。 ・ティープ派生:LK【RKWK】 ・バーサークコンビネーション派生:6LKRP【RKWK】 ・デュアルホーン派生:立ち途中RP【RKWK】 ・ワンツーパンチ~イランプションニー派生:LPRPRK【LKWK】 ・ストレート~イランプションニー派生:RPRK【LKWK】 ・ハイキック~イランプションニー派生:RK【LKWK】 ・レフトローキック~イランプションニー派生:2LKRK【LKWK】 技自体は低威力の下段直スクリューコンボ始動技で、技自体のダメージも低く直スクリューであることからコンボダメージ自体も伸び悩みますが、強力な中段を持つファーカムラムが持っているということに意義がありますし、派生技自体も多いところにコンボ始動の下段が来るというのは非常に厄介なものです。 1回の入力で常に2発出る技で、2発目は上段ですがしゃがめません。代わりに軽い確反を受けます。 ...

【鉄拳7シーズン3】ファーカムラム分析 #4

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続きです。 バックハンドブロー・マットトロン 上上 4RPLP 1発目G-15、H-4 2発目G-9、Hダウン 1~2発目間ノーマルで連続ヒット。ディレイ不可。 発生14で連続ヒットするということで確反用の技に思えますが、確反用の技としては発生が同じかつ追撃込みでもっと高ダメージのティー・ソーク・ラン(4LP)が存在するため、積極的に使用する理由は少ないでしょう。2発目はしゃがまれなければ確反を受けないため、壁際での使用が主となるでしょうか。2発目は当身系の技で割込み可能です。 バックハンドブロー・バーストショット 上中 4RPLP(ホールド) 2発目G+14、H崩れダウン(コンボ始動) 1~2発目間はディレイ不可。ガード時19まで割込み可能、20で相打ち。両横移動で回避可能。ヒット時は割込み不可、右横歩き不可で左横歩きでのみ回避できます(ファーカムラムで試行)。 他のホールド系派生と同じく通常ガードで大幅有利、壁際ガードで壁やられ強を取れる派生です。バックハンドブローからの派生が他の技に比べて少ない分、技での割込みの猶予フレームが少なくなっています。特に1発目ヒット時は左でしか避けられないということは、左側に壁があるときは当身系と特殊な発生の早い技を持たないキャラには確定となる恐るべき連携です。ただ、1発目が上段なので二択には使えません。その点を加味して他のホールド系派生よりも性能がよいのだと思われます。 立ち途中技はしゃがみが完成するまでに5フレームかかるため、一瞬しゃがんで立ち途中技を入れ込むことによる両対応はかなり困難です。下段派生も考えると一つの対処で全てに対応することはできないでしょう。 バックハンドブロー・カーフキック 上下 4RPLK 2発目G-14、NH+2、CH海老ぞりやられ(受身不可) 1~2発目間ノーマルで連続ヒット。ディレイ可能。ディレイなし時は割込み不可。 下段派生です。ダウンの取れる下段はファーカムラムにはかなり少なく、この技とママラガン(しゃがみ中3LKRP)しかありません。ノーマルヒットでも有利が取れ、ガード時も多くのキャラには浮かされないと下段自体の性能はなかなか優れています。バックハンドブロー・バーストショットに暴れる相手への対としても使用可能だと思いますが、下段であること...

【鉄拳7シーズン3】ファーカムラム分析 #3

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技解説3つ目です。 バーンアウトエルボー 中中 3RPLP 1発目G-7、H+4 2発目G-13、H頭側うつ伏せダウン(受身不可) 1~2発目間ノーマルヒットで連続ヒット。1~2発目間は横移動不可、割込み不可ですが、一部の後ろに避ける技で避け性能の高い技なら割り込めます(フェンの単鞭(46RP)など)。 後述のバーンアウトスイッチハイ(3RPLK)の対となる中段派生です。連続ヒットでそれなりのリターンがありますが、G-13と一八、ジョシー、エディには浮かされ、それ以外のキャラでも13に痛い反撃が用意されているキャラは多く中段用途としては他にもっと優れた技があるでしょう。バーンアウトスイッチハイの対に使うにしても、そもそもバーンアウトスイッチハイ自体に確反があるのでよほど連発しなければしゃがまれないのではないでしょうか。 バーンアウトスイッチハイ 中上 3RPLK 2発目G-11、Hその場崩れ(コンボ可能) 1~2発目間ノーマルヒットで連続ヒット。中上のコンボ始動技で、浮き確定の確定反撃にはこの技を主に使うことになるでしょう。ぶっぱなしとしてもガード時-11と痛い反撃をもらうキャラはごく僅かです。多用しすぎてしゃがまれるようであれば前述のバーンアウトエルボーも見せていくことになるでしょう。 スタンガンロー 下 3LK G-12、H-1 D19で発生20、ガード時のフレームもよく優れた削り技です。マードックのステップインロー(2LK)と似たような使い心地の技と言えるでしょう。判定は左側に厚く、五分の状況から右横歩きでかわせません。左横歩きはかわせます。+4まで左横歩きでかわせましたが+5からかわせなくなりました(ファーカムラムで試行)。 マッシヴソード 中上 3RKLK 1発目G-8、H+8 2発目G-9、Hダウン 1~2発目間ノーマルヒットで連続ヒット。ドラグノフのトスアップスラッシュ(4RKLK)に似た技で、壁際で効果を発揮することでしょう。ただし似たような発生の中段派生はなく、中段派生はありますが発生はかなり異なります。1発目の判定は右に厚く、五分の状況から左横歩きでかわせません。右は横移動でかわせます。+6まで右横歩きでかわせましたが、+7から右横歩きでもかわせなくなりました(ファーカムラム...

【鉄拳7シーズン3】ファーカムラム分析 #2

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技解説2つ目です。 ダブルティー・ソーク 6RPLP 上上 1発目G-8、H+3 2発目G-12、Hダウン(後方受身可) 発生12フレの上段連携です。連続ヒットする、いわゆる12確反用の技です。2発目がしゃがめますが、確反もあるしわざわざ立ち合いで出す技でもないでしょう。 バーサークコンビネーション・フック 6LKRPLP 中中上 1発目G-4、H+7、 2発目G-12、H-1 3発目G-5、H側面ダウン(受け身不可) 派生の複数ある連携技です。3発目のみ僅かにディレイ可能。1~2間はノーマルヒット非連続、カウンターヒットで空中判定でヒット。2~3発目間は常に連続ヒットします。 1発目はリスクのない中段ですが、五分の状況から右横歩きでかわされ、+6あっても左横移動でかわせます(ファーカムラムで試行)。2発目はかなり硬直の長い中段攻撃で、当てても不利です。3発目は地上ヒットすると側面へのきりもみダウン(ドラグノフのスライサーソバット(9RK)と同じやられ)となり、レフトローキック~サンダーストーム派生(2LK~)からコンボを入れることが可能です。 カウンターヒット時は2発目が空中判定でヒットし、出し切りからコンボを入れることが可能となります。2発止めは硬直が非常に長いため、コンボが入るかどうかは相手キャラ次第です。ファーカムラムはソリッドアッパー(3LP)で拾えましたが、シャオユウは拾えませんでした。 バーサークコンビネーション・ニー 6LKRPRK 中中中 3発目G-12、H+6、CH後方ダウン(受身不可) 上記バーサークコンビネーション・フックの3発目が中段となった派生です。上段派生をしゃがむ相手への選択肢でしょう。こちらも初段カウンターでコンボ可能、3発目のみカウンターヒットした場合クロスブリッツ(66RPLP)がコンボとなりD53となかなかのリターンとなります。 バーサークコンビネーション~トルネードソバット 6LKRP【RKLK】 中中中 3発目G-7、NH後方崩れダウン、CH前方崩れダウン(コンボ始動) 前回の記事で解説したティープ~トルネードソバット(LK【RKLK】)と同じ技が出ます。性能も同じです。 バーサークコンビネーション~トルネードソバット(ホールド) 6LKRP...

【鉄拳7シーズン3】ファーカムラム分析 #1

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鉄拳7シーズン3最後のDLC追加キャラクタ、ファーカムラムが2020年3月24日にリリースされました。目を見張る体躯、凶悪な人相とリロイに続き注目されていたキャラクタです。今回の記事では、何回かに分けながらファーカムラムの技解説を通してキャラ性能を分析していきたいと思います。コンボ解説はしません。 ジャブ~エルボーサイス LPLP 上中 G-7、NH+4、CHダウン。 ノーマル非連続ヒット。 2発目のみカウンターでうつ伏せダウン、追撃が確定します。 1~2発目間は割り込めず、横移動もバックダッシュも無理でした(一八で試行)。 ワンツー LPRP G-2、H+5。 D15は連携がある技としては標準的ですが、連続ヒットしない連携としては少しだけ低めです。10フレーム確反には後述のジャブ~ハイキック(LPRK)を使いたいところです。 バーンチエンコンビネーション LPRPLPRK 上上中中 3発目G-6、H+7 4発目G-11、NHダウン、CH受身可能転がりダウン 2~3発目間はノーマルヒットで非連続ヒット、カウンターヒットで連続ヒットです。3~4発目間は常に連続ヒットします。3発目、4発目ともにディレイ可です。ただしディレイをかけすぎると3発目カウンターでも4発目がつながらなくなります。 3発目はディレイをかけない場合両横で回避できませんが、ディレイをかけると右横移動でかわせます。左は不可。距離とキャラ次第ですがディレイ時はバックダッシュでも避けられます。4発目はディレイなしでは両横回避不可、ディレイ時に左横移動で回避できます。右は不可。 サンダーストームコンビネーション LPRPRKLK 上上上上 後述のサンダーストーム派生に連携します。解説はそちらで。 2~3発目間はノーマルヒットで非連続、カウンターヒットで連続ヒットします。全段ディレイ不可です。 ジャブ~ハイキック LPRK 上上 G-8、H+16(ガード可能) 10フレーム確反用の技で、D24とワンツーと9もの差があります。2発目はくるくるやられで+16と大幅有利になり、距離は少し遠いですがリーチが長いのでその場で択が可能、モンスターテイル(1RK)が通常のジャンプステータスに跳ばれないためつよい連携です。中段はヘヴィミドルキ...

【鉄拳7シーズン3】アリサ:デストロイフォーム解説

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鉄拳6BRで初登場したアリサも鉄拳7で3作目。アリサの一番の特長と言えばバックダッシュと横移動の強力さであることは間違いないでしょうが、特定の技から構え移行可能なデストロイフォーム(以下DF)もアリサの特長の一つと言えるでしょう。TAG2までは攻めの継続性が低かったり、構え中の技発生とフレーム優劣が噛み合っていなかったりと、分からん殺し要素が大きい構えでした。しかし今作になり様々なアップデートが繰り返された結果、相手の行動に対処できる技が増え、また単純に技性能が上がったこともあり、性能の高い技を繰り出すことができる構えとなっています。この記事ではアリサを使う側の視点でDFの解説をしていきます。 アリサ:デストロイフォーム技解説 デストロイフォーム(2WP) 2WPで直接DFに移行できます。このコマンドを実戦で使用することはほぼないでしょう。構え中は機動力が著しく下がります。具体的にはステップイン、バックダッシュが専用の別動作となり、横歩きはできなくなります。また、相手の上段攻撃をしゃがむことができなくなります。前進、後退はさほど性能に変化はありません。特筆すべき事項として、チェーンソーによる攻撃は普通の当身系の技に取られることがありません。下段もまた同じ(= 捌かれない)です。ただし、鉄拳で通常当身に取られることのない肘・膝、刀、チェーンソー、バットなどを全て取ることのできるギースの当身投げだけはこれも取ることができます。 デストロイフォーム解除(DF中1 or 2WP) デストロイフォームを解除します。解除モーションは特殊な状態となっており、ガードできる硬直となっています。具体的には以下のような特徴があります。 上段攻撃、中段攻撃を立ちガード可能 下段攻撃をしゃがみガード可能 投げをしゃがもうとするとピンクのエフェクトは出るが投げは成立しない 上段攻撃をしゃがもうとすると立ち状態で食らってしまう 下段捌きをしようとすると上中下段全てを食らう状態となる シュレッドチッパー(DF中LP) DF中に出る中段技の中で最速の中段攻撃です。ガードされても確反を受けず、ヒット時はよろめきダウンとなり、平地であればデュアルブート(DF中66 or 6WK)からのブラスタードリル(デュアルブート中WP)が横転以外に確定、横転にも...

【鉄拳7シーズン3】シャープナー対策 #2

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まずはデータの再掲から。 ヒット回数 ・全シャープナーノーマルヒット回数:29回 ・うちノビ側ヒット回数/率:18回/62% ・うちJDCR側ヒット回数/率:11回/38% 技後ターン把握率(※) ・ノビ側ヒット時ノビターン維持率:22% ・ノビ側ヒット時JDCRターン維持率:61% ・ノビ側ヒット時両者お見合い率:17% ・JDCR側ヒット時ノビターン維持率:45% ・JDCR側ヒット時JDCRターン維持率:45% ・JDCR側ヒット時両者お見合い率:10% ※ターン維持とはその後の行動が相手の行動に勝てる行動を取ったことを表します。生ローであってもヒットしていればターン把握と見なしています。 技後の連携率(※) ・ノビ側ヒット時ノビ連携率:56% ・ノビ側ヒット時JDCR連携率:64% ・JDCR側ヒット時ノビ連携率:78% ・JDCR側ヒット時JDCR連携率:55% ※技を当てたあと、食らったあとに続けざまに技を出したかを表します。横移動やステップインなどを挟んでいても入れ込みで技を出していれば技で対処したと見なしています。 技後のレバー行動正解率(※) ・ノビ側ヒット時ノビレバー行動正解率:13% ・ノビ側ヒット時JDCRレバー行動正解率:25% ・JDCR側ヒット時ノビレバー行動正解率:25% ・JDCR側ヒット時JDCRレバー行動正解率:20% ※技後にバックダッシュや横移動を行い、それが相手の行動に勝てた(ガード側が有利となる技をガードした場合を含む)割合を表します。 展開ピックアップ ヒット後にトゥースマを打っていない ノビ氏側は2回、JDCR氏側は1回しかトゥースマに連携していません。シャープナー後のトゥースマはLPやしゃがぱんといった10フレ発生以外の全ての技に勝ち、更に横移動がつよいキャラでなければ右横移動も捉える強力な連携ですが、それだけに両者横移動するときはほとんどが左横移動でトゥースマをケアしています。特にこの試合最初の読み合いの段階でJDCR氏は左横移動バックダッシュというリスクの少ない行動を取っており、狙いどおりトゥースマをスカしています(スカ確自体は遅れてしまいLPが間に合っていません)。これを最初に見せたことにより、お互いトゥースマは有効...

【鉄拳7シーズン3】シャープナー対策 #1

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ドラグノフのシャープナー(2RP)はシーズン1で両者しゃがみでフレーム五分、シーズン2で弱体化されドラグノフのみしゃがみでドラグノフ側-1、シーズン3で強化されドラグノフのみしゃがみで五分と技後状況が様々に変化した技です。 しかし、何度も調整を受けるほどドラグノフの根幹を成している技の1つだと言えます。この技の強みはいくつかありますが、最もつよい部分は判定面だと言えるでしょう。多くの場面でバックダッシュで無効化できない程に長い前方へのリーチ、そして横移動ではどのキャラでもよけることはできないと言っていいほどの対横への判定。この2つがシャープナーを非常に強力なものとしています。 鉄拳の基本防御行動であるバックダッシュ、どちらかの横移動への完全な回答とできるのみならず、上段技や立ちガードといった他の選択肢もケア可能です。また、多くの主要下段はどちらかの横移動に弱かったり、リーチが短かったり、しゃがみステータスがついていなかったり、ヒット時のリターンの割にはガード時のリスクが大きかったりといった弱点を抱えています。シャープナーは前述の弱点を全く持たず、ヒット時五分と展開を渡さないことなどからゲーム中最高クラスの性能を持つ下段の一つとなっています。 シャープナーは発生18と早いこともあり、試合を通してこの技に当たらないことは不可能です。よって、この技をヒットさせられたあとの展開を考慮しておくことは、対ドラグノフ戦において非常に重要となることでしょう。 そこで、現在のドラグノフ使用者の中でもトップクラスの実力であるノビ氏、JDCR氏の対戦動画から、どのような対処を行っているか調査してみることにしました。 両者ドラグノフを使用しての同キャラ対戦です。カウンターヒット時はドラグノフ大幅有利であり、基本的にはロシアンフック・アサルト(666RP)とシャープナーの二択を受けるより他はないため、今回の調査対象からは外しました。動画は下記。 シャープナーノーマルヒット後の両者全行動リスト(データ中敬称略) (凡例) ・ヒットさせた側 ×行動が相手の技に負けた、または有利フレームを取られた側 ○行動が相手の技に勝った、または有利フレームを取った側 △両者技は出さずお見合いの形 ----------------------------------...

【鉄拳7シーズン3】新技:ニーガン

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シーズン3で追加された新技の解説、ニーガン編です。 テリブルペイン クイックテンダライザー ■テリブルペイン(インティミデーション(WK)中に2RP) ・判定:下段 ・発生:21 ・ノーマルヒット:+3 ・カウンターヒット:+13(ガード可能) ・ガード:-13 インティミデーション(構え)からの派生として下段技が追加されました。インティミデーション中に元々あった唯一の崩し、クロウバー(インティミデーション中LP+LK)はリーチが短い上に発生が遅く、崩しとしてはかなりリスキーなものでした。 発生がそれなりに早く、ガード時も一八とジョシーを除いて浮かされず、バットなのでギース以外には下段捌きもされないと低リスクな下段が追加されたことになります。ヒット時も続けて攻められ、あまりないことかもしれませんがカウンターヒット時は大幅有利と構えを経由しないと出せない下段としては水準レベルの高性能な技です。 弱点として、構えを経由しないと出せないために、飛べない連携を作れないことが挙げられます。構え派生が存在するどの技からも一般的なジャンプステータス技のジャンプステータス発生が間に合います。要はライトゥーに弱いということです。構え下段はおおむねそうなので、他に比べて劣っているというわけではありません。 フロントキック・テンプルスマッシュ(3RKRP)からの構え派生はガードさせて有利ですが、ここからのクロウバーは常にバックダッシュにかわされてしまうため、せっかく上段派生をガードさせることに成功しても、これまでは構え派生したとき何のリスクも与えることができませんでした。 テリブルペインは発生が早くリーチもあるため、フロントキック・テンプルスマッシュガードからでも届きます。総じて優秀な下段なので、構え時の崩しの主体はこちらでよいでしょう。 対横判定ですが、相手の右横移動に比較的弱く、ヘヴィレイン2発止め(LPRP)ヒット時(+3)からの構え派生から連携させると右横移動でかわされます(一八で試行)。ただし有利フレが大きい場合は右横でもかわせなくなり、フロントキック・テンプルスマッシュガード時(+4)では右横ではかわせませんでした(リリ、アリサで試行)。 ■クイックテンダライザー(立ち途中LPRP) ・判定:中段中段 ・発生:1...

【鉄拳7シーズン3】新技:アリサ

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シーズン3で追加された新技の解説、アリサ編です。 ダブルオーバーライド ■ダブルオーバーライド(4RKRK) ・判定:中段 ・ノーマルヒット/カウンターヒット:浮き(コンボ始動) ・ガード:-38 ・連続ヒット:ノーマルヒット連続ヒット、カウンター連続ヒット(地上判定) 中段中段で連続ヒットする浮かせ技です。 非常に硬直が長く、コンボとしてはブート派生(WK)してブートラッシュ(ブート中にLPRPLPWK)かデュアルブート派生(6WK)してブラスターライト・バースト(デュアルブート中にRPLP)しかありません(ダメージとしてはブートラッシュの方が高いですが床割れステージならブラスターライト・バーストで床を割ることができます)。 それでも始動のダメージが大きいためブートラッシュを決めるだけで64とピックアップ(3RP)からのダメージとほぼ遜色ないダメージを出すことができます。 この技の用途はもちろんスカ確となります。アリサはシーズン2までスカ確に使う技になにがしかの欠点を抱えていました。リーチの短いピックアップとインバウンドキック(9RKRK)、ダメージが低いオーバーフロー(6WP)、発生の遅いダイナミックレンジ(4WKWK)。 ダブルオーバーライドは発生も15と標準的、リーチもピックアップやインバウンドキックに比べれば明らかに長くリターンも大きいとスカ確として必要な要素全てがあります。アリサの明確な弱点が一つ消えたわけです。また、1発目がもしカウンターヒットした際も2発目が地上ヒットするので、リターンが薄くなることもありません(そういう場面では打たないのがベターですが)。 高性能な技であるダブルオーバーライドですが、ガード時のフレームを見て分かるとおり非常に隙が大きいです。派生なしではステップインしてから余裕で浮かせ技が間に合い、派生した場合でも相手の技を止めることはできません。立ち回りでの使用は控え、スカ確に的を絞って使用すればシーズン3のアリサの強力な武器となるはずです。

【鉄拳7シーズン3】新技:クラウディオ

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シーズン3で追加された新技の解説、クラウディオ編です。 クレセントヒール ■クレセントヒール(4LKLK) ・判定:中段 ・ノーマルヒット:+7(相手しゃがみ状態) ・カウンターヒット:バウンドダウン(コンボ始動) ・ガード:-12 ・連続ヒット:ノーマルヒット非連続ヒット、カウンター連続ヒット、ディレイを多めにかけるとカウンターでも非連続ヒット クラウディオの左アッパーに相当する技であるインテンスコア(4LK)に派生が付きました。 インテンスコアの性能は少しだけダメージが高い代わりにガード時の不利フレが大きい左アッパーといった性能でした。展開が早いので誤魔化しは効きやすかったですが、優れた技とは言いにくかったと思います。クレセントヒールはこの技にカウンターでコンボにいけるという強力な抑止力を持った派生が追加された格好となります。ガード時のリスクも-12と大きくはなく、インテンスコアがガードされても攻め込むのがやりやすくなったと言えます。 クレセントヒールはディレイが効きます。これによって更に揺さぶりをかけることができますが、ディレイをかけると両横移動でかわせるようになってしまいます(クラウディオで試行)。ノーディレイの場合、通常のキャラは両横移動でかわせません。 リリ、アリサでは左横移動でかわすことができました。右は不可。横移動でかわそうとする相手にはこちらが別の技に連携して攻めるべきでしょう。また、フェンの46LPのような避け性能が大きい技なら避けて攻撃することができます。カウンターコンボの中段派生でガードされても浮かないと強力な技ですが、一点読みされるような使い方は避けたいところです。

【鉄拳7シーズン3】新技:ラース

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シーズン3で追加された新技の解説、ラース編です。 エレクトリックボレー ノッキング ■エレクトリックボレー(SE中RK) ・判定:上段 ・ノーマルヒット/カウンターヒット:直スクリューコンボ始動 ・ガード:-10 ・パワークラッシュ対応 SE中に出せるパワクラ対応技です。 ラースの技のほとんどは右横移動に弱いという弱点を抱えていますが、この技もその例に漏れず対右横への判定はライトニングスラスト(SE中LP)に次いで弱いと言えるでしょう。ほんの少しの横移動でかわされます。SEに移行する技(チャージファクター(6RPLP)など)をガードさせたとき、最も右横に強いのはストームギア(SE中LK)ですが、この技も右横移動ガードでガードされます。 そしてそれ以外の技は右横移動ガードで全てスカってしまうので、SE移行する技からの選択肢はこれを知らない相手への分からん殺しに過ぎません。また、チャージファクターからエレクトリックボレーを出したときに、相手が軽い中段(例:ブライアンの3RPLP、ドラグノフの3RKなど)を出していても、ガードが間に合います。よって、SE移行する技から手を出す相手への対処として作られた技ではないと言えるでしょう。 中間距離からDE(6LK)を経由してSEを出したときは、SE移行時に再度横移動への補正がかかるのかストームギアやアレスターシャット(SE中RP)が右でかわしにくくなります。 これらを置き技で潰そうとする相手に出す技なのかもしれません。そういう場面は少ないと考えられ、上段なのに確反があるということもあり、積極的に使える新技ではないと思われます。発生も遅いので、コンボへ組み込むのも難しいでしょう。 ※2020/4/18追記(Ver.3.10対応) Ver.3.10になり確反がなく(-9へ)、ホーミングアタックへ変更されました。とりあえずよく分からないから立っていただけの相手にみすみす確反を受けに行くこともなくなり、右横歩きで全対応されることもなくなりました。右横しゃがみにはストームギアが一応機能するので、右横しゃがみも全対応ではありません。 使い道がほぼなかった技が少しは使える技に変わりました。とはいえSE経由でしか出せず、発生も遅いと使いやすい技ではありません。直でSEを出された相手はアレスターシャッ...