【鉄拳7シーズン3】ファーカムラム分析 #1


鉄拳7シーズン3最後のDLC追加キャラクタ、ファーカムラムが2020年3月24日にリリースされました。目を見張る体躯、凶悪な人相とリロイに続き注目されていたキャラクタです。今回の記事では、何回かに分けながらファーカムラムの技解説を通してキャラ性能を分析していきたいと思います。コンボ解説はしません。

ジャブ~エルボーサイス

LPLP
上中
G-7、NH+4、CHダウン。
ノーマル非連続ヒット。
2発目のみカウンターでうつ伏せダウン、追撃が確定します。
1~2発目間は割り込めず、横移動もバックダッシュも無理でした(一八で試行)。

ワンツー

LPRP
G-2、H+5。
D15は連携がある技としては標準的ですが、連続ヒットしない連携としては少しだけ低めです。10フレーム確反には後述のジャブ~ハイキック(LPRK)を使いたいところです。

バーンチエンコンビネーション

LPRPLPRK
上上中中
3発目G-6、H+7
4発目G-11、NHダウン、CH受身可能転がりダウン
2~3発目間はノーマルヒットで非連続ヒット、カウンターヒットで連続ヒットです。3~4発目間は常に連続ヒットします。3発目、4発目ともにディレイ可です。ただしディレイをかけすぎると3発目カウンターでも4発目がつながらなくなります。
3発目はディレイをかけない場合両横で回避できませんが、ディレイをかけると右横移動でかわせます。左は不可。距離とキャラ次第ですがディレイ時はバックダッシュでも避けられます。4発目はディレイなしでは両横回避不可、ディレイ時に左横移動で回避できます。右は不可。

サンダーストームコンビネーション

LPRPRKLK
上上上上
後述のサンダーストーム派生に連携します。解説はそちらで。
2~3発目間はノーマルヒットで非連続、カウンターヒットで連続ヒットします。全段ディレイ不可です。

ジャブ~ハイキック

LPRK
上上
G-8、H+16(ガード可能)
10フレーム確反用の技で、D24とワンツーと9もの差があります。2発目はくるくるやられで+16と大幅有利になり、距離は少し遠いですがリーチが長いのでその場で択が可能、モンスターテイル(1RK)が通常のジャンプステータスに跳ばれないためつよい連携です。中段はヘヴィミドルキック(WK)が超安定択。
2発目しゃがみ可。

ストレート~サンダーストーム

RPRKLK
上上上
後述のサンダーストーム派生に連携します。解説はそちらで。
ノーマルヒットで非連続ヒット、カウンターヒットで連続ヒットします。サンダーストーム(RKLK)に連携していれば計41とそれなりのリターンですが、RKと発生が同じ12なのでリターンはRKの方が上です。ただRK派生でコンボを入れるためには割込み猶予の長い技を出す必要があるので、リスクという観点では低いと言えるかもしれません。2発目、3発目共にしゃがみ可。

ティープ(仮)

LK

G-6、H+5
技名はありませんが派生技の名前から便宜上こうしておきます。ファーカムラム側の硬直が軽め、派生も多くて強引に動けそうな技です。発生も13と早く、ティープ~テンカオ(LKRK)派生含め暴れにもありかも。この発生の技にしてはリーチもかなり長いです。

ファーカムラムコンビネーション

LKLPRKRK
中上中中
2発目G-3、H+4
3発目G-13、H+3
4発目G-14、Hダウン
3発目は僅かにディレイ可、4発目ディレイ可。LK派生は種類が多いので派生をちらすことで2発目しゃがみのリスクを減らすことができます。2~3発目間はノーマルヒットで非連続ヒット、3~4発目間は常に連続ヒットします。2発目カウンターで残りが全段連続ヒットします。
LKを見て暴れるプレイヤへの回答の1つがこの技です。ただ、こちらはD51に対してLKRKは追撃の66RPLPでD53と平地でのリターンは落ちますが、こちらは2発止めで確反なし、3発止め時も4発目の読みあいが可能とリスクが抑えられます。
また、3発目まで出しておいてガード時に4発目を含めた読みあいを仕掛けられるのと、壁際なら地上ヒット分こちらの方がダメが高いため壁際ではこちらに分があります。
2発目はガード時のフレームが軽く、1発目の発生も早いのでアパストにリターンが見込める派生がついている感覚で使用できます。1~2発目間は連続ヒットしませんが、1発目のリーチがかなり長い点が利点です。

ティープライトニングブロー

LKLP2RK
中上下
3発目G-16、NH-5、CH+10
ファーカムラムコンビネーションの3発目にライトニングロー(2RK)とほぼ同一性能のローが出ます。発生は中段派生と全く同じなのでファジーはできません。ラスト削りの一手としてありと言えばありかもしれません。

ティープ~テンカオ

LKRK
中中
G-12、H受身不可ダウン
ノーマルヒットで非連続ヒット、カウンターヒットで連続ヒットです。ヒット時は追撃にクロスブリッツ(66RPLP)が入り、D62となかなかいかついダメージになります。クロスブリッツでの追撃はとにかく最速入力が鍵っぽいです。
2発目は横移動、割込み不可です。リターンの割にリスクが低く、LKから様々な攻めを展開する前提として非常に強力な技です。

ティープ~トルネードソバット

LK【RKLK】
中中
G-7、NH後方崩れダウン、CH前方崩れダウン(コンボ始動)
このキャラの特徴の一つであるスライドによる派生技の1つです。
割り込みはガード時16フレまで可、17で相打ちです。ヒット時は技での割込みはできません(吉光ブレードなど特別に発生の早い技は未試行)。
横移動による避けはガード時右横移動可、左ではかわせず。ヒット時は横移動不可です(ファーカムラムで試行)。
ノーマルヒット時の後方崩れダウンは、デンジャラスアッパーカット(66WP)が追撃として入ります。割り込み幅は長いが技性能自体は高く、的を絞らせない使い方ができればつよいでしょう。

ティープ~トルネードソバット(ホールド)

LK【RKLK(ホールド)】
中中
G+14、H前方崩れダウン(コンボ始動)
壁際でガードすると壁やられ強となる大きな特徴を持った技です。
ガード/ヒット問わず両横移動可、割り込みフレームは調べてませんがよほど遅い技でなければ大体なんでもいけるでしょう。ヒット時でも23までは割込みを確認。
1発目ガード時に右横ガードするとホールドなしはガードできてありは避けられます。

ティープ~インビジブルサンダー

LK【RKRK】
中上
G+6、Hスクリューやられ
ホーミングの上段で、ノーマルヒットでコンボにいけます。ガード時14まで割込み可能、15で相打ちになります。ヒット時は割込み不可。
用途としては他の派生を横移動で避けようとする相手、ぼっ立ちで凌ごうとする相手への連携でしょうか。一応右横しゃがみで避けられ、長めに右横移動から立ちガードでティープ~トルネードソバットは避け、こちらをガードすることが可能です。ただ、長めに横移動を開始するということはLKを見た瞬間にガードしないと間に合わず、そもそもティープ~テンカオがあるので横移動自体が常に正解行動ではないことに注意する必要があります。

サンダーストーム

RKLK
上上
G-7、H+6
ノーマルヒットで連続ヒットします。ワンツー、RPからも派生可能なハイキック派生です。1発目がカウンターヒットしたとき、やや間合いが遠いですがスクリューコンボも可能です。この技自体は特筆すべき性能はありませんが、両横移動、割込みは共に不可となっています。2発目しゃがみ可。

ハイキック~ツイストバックナックル

RK【LKLP】
上上
G-4、H崩れ落ちダウン(コンボ始動)
2発目がスクリュー対応で、コンボでも使用できます。
ガード時は16まで割込み可能、17で相打ちです。両横移動可ですが左の方が少しだけシビア。ヒット時は割込み不可、ただししゃがぱん(他一般的なしゃがみステータスを持つ技)での割込みは可能となっています。ヒット時の横移動はどちらも不可(全てファーカムラムで試行)。
ハイキックがカウンターヒットしていたときにコンボ可能で、確反なしの派生です。ガードした際にガードした相手が横を向きますが、技を出す際に軸が補正されてあまり意味はなさそうです。あまり見られない派生なので、ガードした相手は様子見をすることが多いかもしれません。

ハイキック~イラプションニー

RK【LKRK】
中中
G-5、NHダウン、CH受身可能転がりダウン
こちらもRKのカウンター時にフルコンボ可能な派生です。
ガード時は17まで割込み可能、18で相打ち。ガード時両横歩きで回避可、横移動は不可です(ファーカムラムで試行)。ヒット時は割込み、両横移動共に不可となっています。
1発目カウンター時のリターンの大きい連携ですが、割込み幅が長いことがネック。2発目単体でのリターンも大きくはありません。

ハイキック~イラプションニー(ホールド)

RK【LKRK(ホールド)】
中中
G+14、H浮き
ガード時は僅かな両横横移動で回避可能、試していませんが大体の技で割込みが可能です。ヒット時は20まで割込み可、21で相打ち。両横移動が可能(ファーカムラムで試行)です。
壁際でガードさせるとやや浮いた状態での壁やられ強が取れます。僅かな両横でかわされ、全キャラコンボ始動で割込みが可能ですがもし触れられればリターンの大きい連携と言えるでしょう。

ハイアンドロー

RKRK
上下
G-16、H-5、CH打撃投げに移行
ノーマルヒットで連続します。2発目はライトニングロー(2RK)とほぼ同じ性能ですが、カウンターヒット時の効果が違います。2発目はジャンプステータスのない技での割込み不可、通常のジャンプステータスでの割込みも不可ですが、豪鬼のジャンプのようにジャンプステータスの発生が早い技のみ割込みが可能です。横移動は両方不可。
特に変哲のない削り連携に見えますが、2発目のみカウンターヒットした際のリターンが大きくなっています。D41。スライド派生に決め打ちで割り込む相手への回答がこの技だと思われますが、下段であることからリスクがやや大きくなっています。

ヘヴィミドルキック

WK

G-9、Hダウン、CH前方腹崩れ(コンボ始動)
ガード時の距離が少し離れるためリーチの短い技はその場からだと届かず、リーチもなかなかありブライアンのWKに近い感覚で出せる中段蹴りです。単発のダメージも27と高く、発生も18とこのリスク/リターンの技としては悪くありません。弱点は空中判定にヒットさせたときコンボにいけないことくらいでしょうか。
+1の状況で右に避けられません。左は可(ファーカムラムで試行)。

挑発

WP+LK
雷の文様が浮き出ます。ブライアンやシャオユウなどと違い、モーションをキャンセルできないタイプの挑発です。

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