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【鉄拳7シーズン4】トレーラーの人影とは

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鉄拳7のシーズン4トレーラーが2020年8月1日に公開されました。バランスアップデート、新技追加とこれまで行われてきたバージョンアップごとの調整に加え、オンライン対戦経験の向上(特にPS4で長すぎるロードの改善とか、回線アイコンの表示などがあるのではないでしょうか)、アーケードのみのファクターだった鉄拳力の追加といった新要素が予定されているようです。 このトレーラーの最後に出てくるシーンとして、謎の人影が和風建築の屋根に佇んでいるシーンがあります。今回はこの人影が何者なのかの予想を書き、シーズン4リリース後(あるいは情報公開後)に答え合わせしてどうだったかを見てみようと思います。 この人影が持つ情報としては、細身の出で立ちである(筋骨隆々の過去作登場キャラではない)、和風建築、屋根の上に登っている、あたりが挙げられます。 予想①:州光 過去作でも何度か出てきては消え、出てきては消えを繰り返す影の薄いキャラです。キャラのバックボーンとしては吉光が頭領を務める義賊集団「卍党」の抜け忍で、吉光の持つ刀を狙っているという設定があります。 吉光と縁のあるキャラということで和風建築との相性は抜群、更に忍者という設定から屋根の上との相性も抜群、女性なので細身、過去作登場済みとかなり適合度は高いキャラだと言えます。 余談ですが州光はボイスパターンが少ない鉄拳1では吉光と同じ声で、つまり男キャラでした。鉄拳2から女性ボイスがあてられ、明確に女キャラとなりました。その後、鉄拳TAG1、鉄拳TAG2家庭用にのみ登場しており、ナンバリング作品には鉄拳2のリリース(アーケード版)である1995年以来25年に渡って登場してきていないことになります。 予想②:風間準 超自然的パワーにより一八との子供を身ごもり、仁を産み育てた、仁の母親です。ストーリー上では鉄拳3開始前に闘神(オーガ)によって殺害されており、ナンバリング作品には州光と同じく1995年以来参戦していません。 日本国籍であることから和風建築である必然性はあり、鉄拳TAG2での参戦時にはスカーフのようなものを巻いていてヒラヒラしたシルエットとの親和性があります。ストーリー上の重要人物の一角でもあります。 予想③:かすみ コーエーテクモゲームス作の3D格闘ゲーム「DEAD OR ALIVE」の人気キャラです。これまでCapcomのストリー...

【鉄拳7シーズン3】ファーカムラム分析 #5

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投げとレイジ関連で、技解説のラストです。 レイジアーツ 中 3WK G-22、H頭側うつ伏せダウン 中段でガードされると死ぬタイプのレイジアーツです。特筆すべき事項は2つです。 1つは技後は相手頭側うつ伏せダウンで距離が近く、フレーム優劣もよいことです。初期のバージョンでは後方しゃがみ起き上がり以外にライトニングロー(2RK)が確定と圧倒的有利な起き攻めを仕掛けられました。2020/4/21に行われたアップデートにより、技後はファーカムラムが3フレーム不利になったため、その場起きでもガードが可能となりました。が、ライトニングローを軸にした中下の二択はいまだ健在ですし、残り1発の状況では依然強力です。 もう1つは、ニーナやリリなどと同じく技自体のリーチが非常に長いことです。前述のキャラと違い自キャラ自体が大きく前方に移動するわけではありませんが、ファーカムラム自身が脚が長く、その長い脚を伸ばして蹴りを放つため、結果的にリーチが長くなっています。ファーカムラムのスクリュー後状況はかなり遠いものが多いですが、このリーチにより安定してレイジアーツでの追撃が可能です。 レイジドライブ1 下上 G-12、Hスクリュー 非常にいろいろな場面から連携できるレイジドライブです。逆に単発では出せません。右膝蹴りが出る場面から派生することが可能で、派生を以下に列挙します。 ・ティープ派生:LK【RKWK】 ・バーサークコンビネーション派生:6LKRP【RKWK】 ・デュアルホーン派生:立ち途中RP【RKWK】 ・ワンツーパンチ~イランプションニー派生:LPRPRK【LKWK】 ・ストレート~イランプションニー派生:RPRK【LKWK】 ・ハイキック~イランプションニー派生:RK【LKWK】 ・レフトローキック~イランプションニー派生:2LKRK【LKWK】 技自体は低威力の下段直スクリューコンボ始動技で、技自体のダメージも低く直スクリューであることからコンボダメージ自体も伸び悩みますが、強力な中段を持つファーカムラムが持っているということに意義がありますし、派生技自体も多いところにコンボ始動の下段が来るというのは非常に厄介なものです。 1回の入力で常に2発出る技で、2発目は上段ですがしゃがめません。代わりに軽い確反を受けます。 ...

【鉄拳7シーズン3】ファーカムラム分析 #4

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続きです。 バックハンドブロー・マットトロン 上上 4RPLP 1発目G-15、H-4 2発目G-9、Hダウン 1~2発目間ノーマルで連続ヒット。ディレイ不可。 発生14で連続ヒットするということで確反用の技に思えますが、確反用の技としては発生が同じかつ追撃込みでもっと高ダメージのティー・ソーク・ラン(4LP)が存在するため、積極的に使用する理由は少ないでしょう。2発目はしゃがまれなければ確反を受けないため、壁際での使用が主となるでしょうか。2発目は当身系の技で割込み可能です。 バックハンドブロー・バーストショット 上中 4RPLP(ホールド) 2発目G+14、H崩れダウン(コンボ始動) 1~2発目間はディレイ不可。ガード時19まで割込み可能、20で相打ち。両横移動で回避可能。ヒット時は割込み不可、右横歩き不可で左横歩きでのみ回避できます(ファーカムラムで試行)。 他のホールド系派生と同じく通常ガードで大幅有利、壁際ガードで壁やられ強を取れる派生です。バックハンドブローからの派生が他の技に比べて少ない分、技での割込みの猶予フレームが少なくなっています。特に1発目ヒット時は左でしか避けられないということは、左側に壁があるときは当身系と特殊な発生の早い技を持たないキャラには確定となる恐るべき連携です。ただ、1発目が上段なので二択には使えません。その点を加味して他のホールド系派生よりも性能がよいのだと思われます。 立ち途中技はしゃがみが完成するまでに5フレームかかるため、一瞬しゃがんで立ち途中技を入れ込むことによる両対応はかなり困難です。下段派生も考えると一つの対処で全てに対応することはできないでしょう。 バックハンドブロー・カーフキック 上下 4RPLK 2発目G-14、NH+2、CH海老ぞりやられ(受身不可) 1~2発目間ノーマルで連続ヒット。ディレイ可能。ディレイなし時は割込み不可。 下段派生です。ダウンの取れる下段はファーカムラムにはかなり少なく、この技とママラガン(しゃがみ中3LKRP)しかありません。ノーマルヒットでも有利が取れ、ガード時も多くのキャラには浮かされないと下段自体の性能はなかなか優れています。バックハンドブロー・バーストショットに暴れる相手への対としても使用可能だと思いますが、下段であること...

【鉄拳7シーズン3】ファーカムラム分析 #3

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技解説3つ目です。 バーンアウトエルボー 中中 3RPLP 1発目G-7、H+4 2発目G-13、H頭側うつ伏せダウン(受身不可) 1~2発目間ノーマルヒットで連続ヒット。1~2発目間は横移動不可、割込み不可ですが、一部の後ろに避ける技で避け性能の高い技なら割り込めます(フェンの単鞭(46RP)など)。 後述のバーンアウトスイッチハイ(3RPLK)の対となる中段派生です。連続ヒットでそれなりのリターンがありますが、G-13と一八、ジョシー、エディには浮かされ、それ以外のキャラでも13に痛い反撃が用意されているキャラは多く中段用途としては他にもっと優れた技があるでしょう。バーンアウトスイッチハイの対に使うにしても、そもそもバーンアウトスイッチハイ自体に確反があるのでよほど連発しなければしゃがまれないのではないでしょうか。 バーンアウトスイッチハイ 中上 3RPLK 2発目G-11、Hその場崩れ(コンボ可能) 1~2発目間ノーマルヒットで連続ヒット。中上のコンボ始動技で、浮き確定の確定反撃にはこの技を主に使うことになるでしょう。ぶっぱなしとしてもガード時-11と痛い反撃をもらうキャラはごく僅かです。多用しすぎてしゃがまれるようであれば前述のバーンアウトエルボーも見せていくことになるでしょう。 スタンガンロー 下 3LK G-12、H-1 D19で発生20、ガード時のフレームもよく優れた削り技です。マードックのステップインロー(2LK)と似たような使い心地の技と言えるでしょう。判定は左側に厚く、五分の状況から右横歩きでかわせません。左横歩きはかわせます。+4まで左横歩きでかわせましたが+5からかわせなくなりました(ファーカムラムで試行)。 マッシヴソード 中上 3RKLK 1発目G-8、H+8 2発目G-9、Hダウン 1~2発目間ノーマルヒットで連続ヒット。ドラグノフのトスアップスラッシュ(4RKLK)に似た技で、壁際で効果を発揮することでしょう。ただし似たような発生の中段派生はなく、中段派生はありますが発生はかなり異なります。1発目の判定は右に厚く、五分の状況から左横歩きでかわせません。右は横移動でかわせます。+6まで右横歩きでかわせましたが、+7から右横歩きでもかわせなくなりました(ファーカムラム...

【鉄拳7シーズン3】ファーカムラム分析 #2

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技解説2つ目です。 ダブルティー・ソーク 6RPLP 上上 1発目G-8、H+3 2発目G-12、Hダウン(後方受身可) 発生12フレの上段連携です。連続ヒットする、いわゆる12確反用の技です。2発目がしゃがめますが、確反もあるしわざわざ立ち合いで出す技でもないでしょう。 バーサークコンビネーション・フック 6LKRPLP 中中上 1発目G-4、H+7、 2発目G-12、H-1 3発目G-5、H側面ダウン(受け身不可) 派生の複数ある連携技です。3発目のみ僅かにディレイ可能。1~2間はノーマルヒット非連続、カウンターヒットで空中判定でヒット。2~3発目間は常に連続ヒットします。 1発目はリスクのない中段ですが、五分の状況から右横歩きでかわされ、+6あっても左横移動でかわせます(ファーカムラムで試行)。2発目はかなり硬直の長い中段攻撃で、当てても不利です。3発目は地上ヒットすると側面へのきりもみダウン(ドラグノフのスライサーソバット(9RK)と同じやられ)となり、レフトローキック~サンダーストーム派生(2LK~)からコンボを入れることが可能です。 カウンターヒット時は2発目が空中判定でヒットし、出し切りからコンボを入れることが可能となります。2発止めは硬直が非常に長いため、コンボが入るかどうかは相手キャラ次第です。ファーカムラムはソリッドアッパー(3LP)で拾えましたが、シャオユウは拾えませんでした。 バーサークコンビネーション・ニー 6LKRPRK 中中中 3発目G-12、H+6、CH後方ダウン(受身不可) 上記バーサークコンビネーション・フックの3発目が中段となった派生です。上段派生をしゃがむ相手への選択肢でしょう。こちらも初段カウンターでコンボ可能、3発目のみカウンターヒットした場合クロスブリッツ(66RPLP)がコンボとなりD53となかなかのリターンとなります。 バーサークコンビネーション~トルネードソバット 6LKRP【RKLK】 中中中 3発目G-7、NH後方崩れダウン、CH前方崩れダウン(コンボ始動) 前回の記事で解説したティープ~トルネードソバット(LK【RKLK】)と同じ技が出ます。性能も同じです。 バーサークコンビネーション~トルネードソバット(ホールド) 6LKRP...

【鉄拳7シーズン3】ファーカムラム分析 #1

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鉄拳7シーズン3最後のDLC追加キャラクタ、ファーカムラムが2020年3月24日にリリースされました。目を見張る体躯、凶悪な人相とリロイに続き注目されていたキャラクタです。今回の記事では、何回かに分けながらファーカムラムの技解説を通してキャラ性能を分析していきたいと思います。コンボ解説はしません。 ジャブ~エルボーサイス LPLP 上中 G-7、NH+4、CHダウン。 ノーマル非連続ヒット。 2発目のみカウンターでうつ伏せダウン、追撃が確定します。 1~2発目間は割り込めず、横移動もバックダッシュも無理でした(一八で試行)。 ワンツー LPRP G-2、H+5。 D15は連携がある技としては標準的ですが、連続ヒットしない連携としては少しだけ低めです。10フレーム確反には後述のジャブ~ハイキック(LPRK)を使いたいところです。 バーンチエンコンビネーション LPRPLPRK 上上中中 3発目G-6、H+7 4発目G-11、NHダウン、CH受身可能転がりダウン 2~3発目間はノーマルヒットで非連続ヒット、カウンターヒットで連続ヒットです。3~4発目間は常に連続ヒットします。3発目、4発目ともにディレイ可です。ただしディレイをかけすぎると3発目カウンターでも4発目がつながらなくなります。 3発目はディレイをかけない場合両横で回避できませんが、ディレイをかけると右横移動でかわせます。左は不可。距離とキャラ次第ですがディレイ時はバックダッシュでも避けられます。4発目はディレイなしでは両横回避不可、ディレイ時に左横移動で回避できます。右は不可。 サンダーストームコンビネーション LPRPRKLK 上上上上 後述のサンダーストーム派生に連携します。解説はそちらで。 2~3発目間はノーマルヒットで非連続、カウンターヒットで連続ヒットします。全段ディレイ不可です。 ジャブ~ハイキック LPRK 上上 G-8、H+16(ガード可能) 10フレーム確反用の技で、D24とワンツーと9もの差があります。2発目はくるくるやられで+16と大幅有利になり、距離は少し遠いですがリーチが長いのでその場で択が可能、モンスターテイル(1RK)が通常のジャンプステータスに跳ばれないためつよい連携です。中段はヘヴィミドルキ...

【鉄拳7シーズン3】アリサ:デストロイフォーム解説

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鉄拳6BRで初登場したアリサも鉄拳7で3作目。アリサの一番の特長と言えばバックダッシュと横移動の強力さであることは間違いないでしょうが、特定の技から構え移行可能なデストロイフォーム(以下DF)もアリサの特長の一つと言えるでしょう。TAG2までは攻めの継続性が低かったり、構え中の技発生とフレーム優劣が噛み合っていなかったりと、分からん殺し要素が大きい構えでした。しかし今作になり様々なアップデートが繰り返された結果、相手の行動に対処できる技が増え、また単純に技性能が上がったこともあり、性能の高い技を繰り出すことができる構えとなっています。この記事ではアリサを使う側の視点でDFの解説をしていきます。 アリサ:デストロイフォーム技解説 デストロイフォーム(2WP) 2WPで直接DFに移行できます。このコマンドを実戦で使用することはほぼないでしょう。構え中は機動力が著しく下がります。具体的にはステップイン、バックダッシュが専用の別動作となり、横歩きはできなくなります。また、相手の上段攻撃をしゃがむことができなくなります。前進、後退はさほど性能に変化はありません。特筆すべき事項として、チェーンソーによる攻撃は普通の当身系の技に取られることがありません。下段もまた同じ(= 捌かれない)です。ただし、鉄拳で通常当身に取られることのない肘・膝、刀、チェーンソー、バットなどを全て取ることのできるギースの当身投げだけはこれも取ることができます。 デストロイフォーム解除(DF中1 or 2WP) デストロイフォームを解除します。解除モーションは特殊な状態となっており、ガードできる硬直となっています。具体的には以下のような特徴があります。 上段攻撃、中段攻撃を立ちガード可能 下段攻撃をしゃがみガード可能 投げをしゃがもうとするとピンクのエフェクトは出るが投げは成立しない 上段攻撃をしゃがもうとすると立ち状態で食らってしまう 下段捌きをしようとすると上中下段全てを食らう状態となる シュレッドチッパー(DF中LP) DF中に出る中段技の中で最速の中段攻撃です。ガードされても確反を受けず、ヒット時はよろめきダウンとなり、平地であればデュアルブート(DF中66 or 6WK)からのブラスタードリル(デュアルブート中WP)が横転以外に確定、横転にも...