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【鉄拳7シーズン3】ファーカムラム分析 #2

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技解説2つ目です。 ダブルティー・ソーク 6RPLP 上上 1発目G-8、H+3 2発目G-12、Hダウン(後方受身可) 発生12フレの上段連携です。連続ヒットする、いわゆる12確反用の技です。2発目がしゃがめますが、確反もあるしわざわざ立ち合いで出す技でもないでしょう。 バーサークコンビネーション・フック 6LKRPLP 中中上 1発目G-4、H+7、 2発目G-12、H-1 3発目G-5、H側面ダウン(受け身不可) 派生の複数ある連携技です。3発目のみ僅かにディレイ可能。1~2間はノーマルヒット非連続、カウンターヒットで空中判定でヒット。2~3発目間は常に連続ヒットします。 1発目はリスクのない中段ですが、五分の状況から右横歩きでかわされ、+6あっても左横移動でかわせます(ファーカムラムで試行)。2発目はかなり硬直の長い中段攻撃で、当てても不利です。3発目は地上ヒットすると側面へのきりもみダウン(ドラグノフのスライサーソバット(9RK)と同じやられ)となり、レフトローキック~サンダーストーム派生(2LK~)からコンボを入れることが可能です。 カウンターヒット時は2発目が空中判定でヒットし、出し切りからコンボを入れることが可能となります。2発止めは硬直が非常に長いため、コンボが入るかどうかは相手キャラ次第です。ファーカムラムはソリッドアッパー(3LP)で拾えましたが、シャオユウは拾えませんでした。 バーサークコンビネーション・ニー 6LKRPRK 中中中 3発目G-12、H+6、CH後方ダウン(受身不可) 上記バーサークコンビネーション・フックの3発目が中段となった派生です。上段派生をしゃがむ相手への選択肢でしょう。こちらも初段カウンターでコンボ可能、3発目のみカウンターヒットした場合クロスブリッツ(66RPLP)がコンボとなりD53となかなかのリターンとなります。 バーサークコンビネーション~トルネードソバット 6LKRP【RKLK】 中中中 3発目G-7、NH後方崩れダウン、CH前方崩れダウン(コンボ始動) 前回の記事で解説したティープ~トルネードソバット(LK【RKLK】)と同じ技が出ます。性能も同じです。 バーサークコンビネーション~トルネードソバット(ホールド) 6LKRP...

【鉄拳7シーズン3】ファーカムラム分析 #1

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鉄拳7シーズン3最後のDLC追加キャラクタ、ファーカムラムが2020年3月24日にリリースされました。目を見張る体躯、凶悪な人相とリロイに続き注目されていたキャラクタです。今回の記事では、何回かに分けながらファーカムラムの技解説を通してキャラ性能を分析していきたいと思います。コンボ解説はしません。 ジャブ~エルボーサイス LPLP 上中 G-7、NH+4、CHダウン。 ノーマル非連続ヒット。 2発目のみカウンターでうつ伏せダウン、追撃が確定します。 1~2発目間は割り込めず、横移動もバックダッシュも無理でした(一八で試行)。 ワンツー LPRP G-2、H+5。 D15は連携がある技としては標準的ですが、連続ヒットしない連携としては少しだけ低めです。10フレーム確反には後述のジャブ~ハイキック(LPRK)を使いたいところです。 バーンチエンコンビネーション LPRPLPRK 上上中中 3発目G-6、H+7 4発目G-11、NHダウン、CH受身可能転がりダウン 2~3発目間はノーマルヒットで非連続ヒット、カウンターヒットで連続ヒットです。3~4発目間は常に連続ヒットします。3発目、4発目ともにディレイ可です。ただしディレイをかけすぎると3発目カウンターでも4発目がつながらなくなります。 3発目はディレイをかけない場合両横で回避できませんが、ディレイをかけると右横移動でかわせます。左は不可。距離とキャラ次第ですがディレイ時はバックダッシュでも避けられます。4発目はディレイなしでは両横回避不可、ディレイ時に左横移動で回避できます。右は不可。 サンダーストームコンビネーション LPRPRKLK 上上上上 後述のサンダーストーム派生に連携します。解説はそちらで。 2~3発目間はノーマルヒットで非連続、カウンターヒットで連続ヒットします。全段ディレイ不可です。 ジャブ~ハイキック LPRK 上上 G-8、H+16(ガード可能) 10フレーム確反用の技で、D24とワンツーと9もの差があります。2発目はくるくるやられで+16と大幅有利になり、距離は少し遠いですがリーチが長いのでその場で択が可能、モンスターテイル(1RK)が通常のジャンプステータスに跳ばれないためつよい連携です。中段はヘヴィミドルキ...

【鉄拳7シーズン3】アリサ:デストロイフォーム解説

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鉄拳6BRで初登場したアリサも鉄拳7で3作目。アリサの一番の特長と言えばバックダッシュと横移動の強力さであることは間違いないでしょうが、特定の技から構え移行可能なデストロイフォーム(以下DF)もアリサの特長の一つと言えるでしょう。TAG2までは攻めの継続性が低かったり、構え中の技発生とフレーム優劣が噛み合っていなかったりと、分からん殺し要素が大きい構えでした。しかし今作になり様々なアップデートが繰り返された結果、相手の行動に対処できる技が増え、また単純に技性能が上がったこともあり、性能の高い技を繰り出すことができる構えとなっています。この記事ではアリサを使う側の視点でDFの解説をしていきます。 アリサ:デストロイフォーム技解説 デストロイフォーム(2WP) 2WPで直接DFに移行できます。このコマンドを実戦で使用することはほぼないでしょう。構え中は機動力が著しく下がります。具体的にはステップイン、バックダッシュが専用の別動作となり、横歩きはできなくなります。また、相手の上段攻撃をしゃがむことができなくなります。前進、後退はさほど性能に変化はありません。特筆すべき事項として、チェーンソーによる攻撃は普通の当身系の技に取られることがありません。下段もまた同じ(= 捌かれない)です。ただし、鉄拳で通常当身に取られることのない肘・膝、刀、チェーンソー、バットなどを全て取ることのできるギースの当身投げだけはこれも取ることができます。 デストロイフォーム解除(DF中1 or 2WP) デストロイフォームを解除します。解除モーションは特殊な状態となっており、ガードできる硬直となっています。具体的には以下のような特徴があります。 上段攻撃、中段攻撃を立ちガード可能 下段攻撃をしゃがみガード可能 投げをしゃがもうとするとピンクのエフェクトは出るが投げは成立しない 上段攻撃をしゃがもうとすると立ち状態で食らってしまう 下段捌きをしようとすると上中下段全てを食らう状態となる シュレッドチッパー(DF中LP) DF中に出る中段技の中で最速の中段攻撃です。ガードされても確反を受けず、ヒット時はよろめきダウンとなり、平地であればデュアルブート(DF中66 or 6WK)からのブラスタードリル(デュアルブート中WP)が横転以外に確定、横転にも...

【鉄拳7シーズン3】シャープナー対策 #2

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まずはデータの再掲から。 ヒット回数 ・全シャープナーノーマルヒット回数:29回 ・うちノビ側ヒット回数/率:18回/62% ・うちJDCR側ヒット回数/率:11回/38% 技後ターン把握率(※) ・ノビ側ヒット時ノビターン維持率:22% ・ノビ側ヒット時JDCRターン維持率:61% ・ノビ側ヒット時両者お見合い率:17% ・JDCR側ヒット時ノビターン維持率:45% ・JDCR側ヒット時JDCRターン維持率:45% ・JDCR側ヒット時両者お見合い率:10% ※ターン維持とはその後の行動が相手の行動に勝てる行動を取ったことを表します。生ローであってもヒットしていればターン把握と見なしています。 技後の連携率(※) ・ノビ側ヒット時ノビ連携率:56% ・ノビ側ヒット時JDCR連携率:64% ・JDCR側ヒット時ノビ連携率:78% ・JDCR側ヒット時JDCR連携率:55% ※技を当てたあと、食らったあとに続けざまに技を出したかを表します。横移動やステップインなどを挟んでいても入れ込みで技を出していれば技で対処したと見なしています。 技後のレバー行動正解率(※) ・ノビ側ヒット時ノビレバー行動正解率:13% ・ノビ側ヒット時JDCRレバー行動正解率:25% ・JDCR側ヒット時ノビレバー行動正解率:25% ・JDCR側ヒット時JDCRレバー行動正解率:20% ※技後にバックダッシュや横移動を行い、それが相手の行動に勝てた(ガード側が有利となる技をガードした場合を含む)割合を表します。 展開ピックアップ ヒット後にトゥースマを打っていない ノビ氏側は2回、JDCR氏側は1回しかトゥースマに連携していません。シャープナー後のトゥースマはLPやしゃがぱんといった10フレ発生以外の全ての技に勝ち、更に横移動がつよいキャラでなければ右横移動も捉える強力な連携ですが、それだけに両者横移動するときはほとんどが左横移動でトゥースマをケアしています。特にこの試合最初の読み合いの段階でJDCR氏は左横移動バックダッシュというリスクの少ない行動を取っており、狙いどおりトゥースマをスカしています(スカ確自体は遅れてしまいLPが間に合っていません)。これを最初に見せたことにより、お互いトゥースマは有効...

【鉄拳7シーズン3】シャープナー対策 #1

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ドラグノフのシャープナー(2RP)はシーズン1で両者しゃがみでフレーム五分、シーズン2で弱体化されドラグノフのみしゃがみでドラグノフ側-1、シーズン3で強化されドラグノフのみしゃがみで五分と技後状況が様々に変化した技です。 しかし、何度も調整を受けるほどドラグノフの根幹を成している技の1つだと言えます。この技の強みはいくつかありますが、最もつよい部分は判定面だと言えるでしょう。多くの場面でバックダッシュで無効化できない程に長い前方へのリーチ、そして横移動ではどのキャラでもよけることはできないと言っていいほどの対横への判定。この2つがシャープナーを非常に強力なものとしています。 鉄拳の基本防御行動であるバックダッシュ、どちらかの横移動への完全な回答とできるのみならず、上段技や立ちガードといった他の選択肢もケア可能です。また、多くの主要下段はどちらかの横移動に弱かったり、リーチが短かったり、しゃがみステータスがついていなかったり、ヒット時のリターンの割にはガード時のリスクが大きかったりといった弱点を抱えています。シャープナーは前述の弱点を全く持たず、ヒット時五分と展開を渡さないことなどからゲーム中最高クラスの性能を持つ下段の一つとなっています。 シャープナーは発生18と早いこともあり、試合を通してこの技に当たらないことは不可能です。よって、この技をヒットさせられたあとの展開を考慮しておくことは、対ドラグノフ戦において非常に重要となることでしょう。 そこで、現在のドラグノフ使用者の中でもトップクラスの実力であるノビ氏、JDCR氏の対戦動画から、どのような対処を行っているか調査してみることにしました。 両者ドラグノフを使用しての同キャラ対戦です。カウンターヒット時はドラグノフ大幅有利であり、基本的にはロシアンフック・アサルト(666RP)とシャープナーの二択を受けるより他はないため、今回の調査対象からは外しました。動画は下記。 シャープナーノーマルヒット後の両者全行動リスト(データ中敬称略) (凡例) ・ヒットさせた側 ×行動が相手の技に負けた、または有利フレームを取られた側 ○行動が相手の技に勝った、または有利フレームを取った側 △両者技は出さずお見合いの形 ----------------------------------...

【鉄拳】しゃがみステータスと姿勢潜り

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鉄拳は技の最中のモーションと当たり判定がかなり忠実に設定されている方で、これが鉄拳特有のシステムによらない潜りや、対横判定などの大きな要因となっています。この潜りという現象と、しゃがみステータスというシステムについて混同されている場合をたまに見かけますので、この記事では詳しく解説します。 しゃがみステータス しゃがみステータス、というものが存在します。このシステムは鉄拳5から導入され、現在の鉄拳をプレイされている方なら、使用頻度の多寡はあれど存在自体はほぼ全てのプレイヤが周知しているシステムだと思います。必要かどうかは分かりませんが、一応概要を記載します。 技ごとに別々に設定されたフレームから発生する。 相手の技の判定、自分の技の姿勢に関係なく、上段技を一律で無効化する。 しゃがみ時に特別な技効果が設定された技の対象になる。 しゃがみステータスは技ごとに発生フレームが決められています。一般的なシットジャブ(いわゆるしゃがぱん)は4Fでしゃがみステータスが発生します。 これは例えば、自分が-9の不利があるときにしゃがぱんを擦り、相手が上段技を出していても、しゃがみステータスの発生が間に合わないため相手の上段技に負けることを意味します。しゃがぱんがワンツーに負けたぞ!バグかよ!とナムコを呪う前にフレーム状況を見直しましょう。 しゃがみステータスはしゃがんでいる状態と同じとみなされるため、相手の技自体の判定がいかに広大でも上段であれば技が当たることはありません。ここに今回比較したい姿勢潜りとの違いが顕著に表れます。 どういうことかと言うと、最も有名で広大な判定を持つ上段技の代表として三島家の風神拳(6n23RP)があります。この技は上段技ですが、下方向にも非常に判定が低く、例えば一八の左踵落とし(66LK)ヒット時のやられ状態にも風神拳はヒットさせられます。言うまでもないことですがワンツーや閃烈脚(RK)、速疾號打(4LPRP)といった普通の上段技ではこのやられを拾うことはできません。六腑砕き(3LP)や魔神連震殴打(4RPRKLP)初段など、判定の低く出る中段技での拾いがオーソドックスです。 こうした中段技に勝るとも劣らない下方向への攻撃判定を持つ風神拳ですが、一方でこの技は上段技です。そのため、しゃがみステータスを持つ技は例えそ...

【鉄拳7シーズン3】新技:ニーガン

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シーズン3で追加された新技の解説、ニーガン編です。 テリブルペイン クイックテンダライザー ■テリブルペイン(インティミデーション(WK)中に2RP) ・判定:下段 ・発生:21 ・ノーマルヒット:+3 ・カウンターヒット:+13(ガード可能) ・ガード:-13 インティミデーション(構え)からの派生として下段技が追加されました。インティミデーション中に元々あった唯一の崩し、クロウバー(インティミデーション中LP+LK)はリーチが短い上に発生が遅く、崩しとしてはかなりリスキーなものでした。 発生がそれなりに早く、ガード時も一八とジョシーを除いて浮かされず、バットなのでギース以外には下段捌きもされないと低リスクな下段が追加されたことになります。ヒット時も続けて攻められ、あまりないことかもしれませんがカウンターヒット時は大幅有利と構えを経由しないと出せない下段としては水準レベルの高性能な技です。 弱点として、構えを経由しないと出せないために、飛べない連携を作れないことが挙げられます。構え派生が存在するどの技からも一般的なジャンプステータス技のジャンプステータス発生が間に合います。要はライトゥーに弱いということです。構え下段はおおむねそうなので、他に比べて劣っているというわけではありません。 フロントキック・テンプルスマッシュ(3RKRP)からの構え派生はガードさせて有利ですが、ここからのクロウバーは常にバックダッシュにかわされてしまうため、せっかく上段派生をガードさせることに成功しても、これまでは構え派生したとき何のリスクも与えることができませんでした。 テリブルペインは発生が早くリーチもあるため、フロントキック・テンプルスマッシュガードからでも届きます。総じて優秀な下段なので、構え時の崩しの主体はこちらでよいでしょう。 対横判定ですが、相手の右横移動に比較的弱く、ヘヴィレイン2発止め(LPRP)ヒット時(+3)からの構え派生から連携させると右横移動でかわされます(一八で試行)。ただし有利フレが大きい場合は右横でもかわせなくなり、フロントキック・テンプルスマッシュガード時(+4)では右横ではかわせませんでした(リリ、アリサで試行)。 ■クイックテンダライザー(立ち途中LPRP) ・判定:中段中段 ・発生:1...